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Text File  |  1995-03-22  |  2KB  |  36 lines

  1. Subject: Re: Quarantine
  2. From: wha@netaxs.com (William Ainsworth)
  3. Date: 22 Mar 1995 15:32:51 GMT
  4. Message-ID: <3kpfv3$3eb@netaxs.com>
  5.  
  6. Ammo Goettsch (ammo@cc.gatech.edu) wrote:
  7.  
  8. : Actually it has two graphics processors which can texture polygons 
  9. : really really fast but can't do the perspective calculations in 
  10. : hardware (as of today). This makes it a lot less efficient at full
  11. : 360 degree VR games than at games which have more limited types of
  12. : views. There may be a new system soon which would include such 
  13. : hardware support for 3D perspective calculations, essentially giving 
  14. : you all the performance of a (medium) graphics workstation. Then we 
  15. : all stay home and play with our VR's. :)
  16.  
  17. : It is using ray casting into a data structure called a binary space
  18. : partition tree. This means it has really efficient data structures
  19. : for figuring out what polygon is hit by a ray passing from your eye
  20. : through each pixel on the screen. So it doesn't really draw
  21. : polygons at all, it draws lots of pixels separately. The best 
  22. : architecture (hardware) to run something like this on would be a 
  23. : massively parallel rendering system with a processor for each pixel.
  24. : We could start with just a screen line's worth of processors and work
  25. : our way up. This is the best approach because the calculations for
  26. : each pixel are basically independent and so can be parallelized.
  27.  
  28. I think the 3DO version of DOOM will have to use the texturing 
  29. capabilities of the 3DO hardware to even come close to being good.  How 
  30. this will affect clipping algorithms, etc, is not clear to me.
  31. On the bright side, though, in that latest conference on AOL the 3DO rep 
  32. said that the best 3DO programming talent that monet can buy is working 
  33. on DOOM.  Let's hope so.
  34. -Bill
  35.  
  36.